«The Gamification of Employment es un proyecto basado en el uso de juegos de mesa como una herramienta para adquirir competencias clave que serán usadas para mejorar las oportunidades de conseguir un nuevo trabajo». Así definen en la página web del proyecto de gamificación lo que significa este trabajo que desde la Fundación ASPAYM Castilla y León hemos desarrollado junto con entidades sociales de toda Europa como Rosto Solidario (Portugal), CEIPES (Italia), Gamma Institute (Rumanía) y nuestros compañeros de la Universidad Europea Miguel de Cervantes, financiado por Erasmus Plus. Hablamos con Roberto López, responsable de proyectos de la Fundación ASPAYM Castilla y León, para que nos explique cómo se desarrolló la iniciativa y los resultados que han obtenido.
Pregunta: ¿Cómo surgió la idea de mejorar las habilidades de búsqueda de empleo a través de los juegos de mesa?
Respuesta: El objetivo era generar una nueva herramienta para la empleabilidad. Cada asociación con la que trabajamos estaba especializada en un colectivo. Rosto Solidario se dedica a tratar con personas en riesgo de exclusión social, nosotros con personas con discapacidad, Gamma Institute con personas con enfermedades mentales… Lo importante era fomentar el trabajo en equipo, que la metodología fuese amena y que, a través del ocio, se fomentara esas competencias.
P: ¿Qué fases seguisteis para determinar el proyecto?
R: Fueron 4 fases claves. Primero, nos centramos en investigar: leímos estudios a nivel europeo o mundial sobre cómo afectaban los juegos de mesa como competencia, comprobamos si otras asociaciones ya lo habían utilizado… Claro, que cada uno en su terreno. La segunda fue contactar con empresarios y empresas en general. Los empresarios nos decían qué era lo que valoraban ellos en una entrevista de trabajo o en sus trabajadores. A partir de ahí, fuimos seleccionando los juegos de mesa que se adecuaban a lo que nos decían y potenciaran esas competencias. No nos centramos en que fueran grandes empresas o multinacionales, queríamos que fueran diferentes perfiles para que lo que apareciera reflejado en las respuestas fuera transversal. Así, esbozamos el primer borrador de esta experiencia. En cuanto a la fase tres, tuvimos que testear la metodología elegida. Probamos con 150 jóvenes de todos los países que participaron y con diferentes situaciones de vida (personas con discapacidad, migrantes, en riesgo de exclusión social) durante 7 talleres que se repitieron 2 veces. Por último, la cuarta etapa consistía en la aplicación del proyecto a través de un evento multiplicador. Nos centraríamos en la divulgación y el uso de los materiales que hemos generado durante esos meses y que se pueden conseguir de manera gratuita y accesible para todos en la página web del proyecto, junto con los vídeos explicativos de los juegos.
P: Los talleres se repitieron dos veces, ¿por qué esta decisión? ¿Qué habilidades se desarrollaron?
R: Lo repetimos porque había que comprobar lo que había que mejorar en la metodología, afinar el proyecto para que se ajustara a nuestras necesidades. En el caso del juego de los Story Cubes la primera impresión era de ‘vergüenza’, fue para romper el hielo y entrar en materia entre los participantes. Sin embargo, en la segunda era muy diferente, ya estaban más sueltos. Esta dinámica la usábamos para enfrentarnos a una entrevista personal: muchas veces en una selección para un trabajo te hacen preguntas que no te esperas y te sorprenden. Gracias a este juego de azar donde tienes que inventar historias según los dibujos que salgan, aprendimos a improvisar, a fabricar una respuesta sobre la marcha, a frenar la incertidumbre frente a una conversación que no puedes controlar…
P: ¿Por qué elegisteis los juegos de mesa como método?
R: Los juegos de mesa son universales. Puede jugar y tener acceso al mismo juego una persona de Portugal y una de Rumanía. Además, está claro que conforman un aprendizaje activo: mantienes la atención en lo que está pasando, no hay cansancio… Y cada juego se puede repetir infinidad de veces, que no te aburres y cada una de ellas es diferente.
P: El COVID-19 llegó en el momento justo. ¿Cómo conseguisteis adaptar los juegos de mesa a la situación pandémica?
R: Nuestras actividades eran presenciales, así que tuvimos que cambiarlo radicalmente. Comenzamos a investigar sobre los juegos online y cómo aplicarlos a nuestra metodología. Por eso, en la web podemos encontrar ‘Talleres del proyecto’, aquellos que hacíamos antes del COVID-19 y ‘Talleres Especiales’, que realizamos desde casa.
El proyecto «The Gamification of Employment» finalizó dejando un rico contenido de acceso fácil y gratuito para todo aquel que quiera hacer uso. Además, siempre están abiertos a sugerencias o resolver dudas acerca de su aplicación y quien quiera puede ponerse en contacto con las entidades del consorcio. Roberto apuntó que solo seleccionaron juegos que de verdad ayudaran a fomentar esas habilidades, pues «no iban a hacer que los jugadores se frustraran, querían competencias sencillas». Los participantes, por su parte, aprendieron a divertirse de una manera que antes no se habían imaginado mientras aprendían que también eran capaces de explotar esas técnicas. Y, sobre todo, comprender que también podían ganar la partida.