El objetivo principal de este proyecto es la cooperación transnacional e intersectorial para desarrollar, probar e implementar métodos innovadores de trabajo con jóvenes mediante el uso de juegos de mesa. Estos métodos innovadores tienen como objetivo aumentar la participación de los jóvenes para identificar, entrenar y evaluar las competencias genéricas más importantes para fomentar su empleabilidad y favorecer con ello su inserción en el mercado laboral.
Objetivos específicos:
- O1. Crear prácticas innovadoras en el campo de la juventud mediante el desarrollo de una metodología de trabajo a través del uso de juegos de mesa, que nos permita identificar, potenciar y evaluar las habilidades o competencias genéricas más significativas, que se desarrollarán durante contextos simulados con el uso de juegos de mesa, para extrapolarlas al día a día de la juventud y mejorar con ello la empleabilidad de nuestra juventud.
- O2. Aumentar la transferibilidad de metodologías innovadoras y no formales mediante el desarrollo de una plataforma web de recursos multiculturales para jóvenes trabajadores y jóvenes educadores mediante el uso de juegos de mesa.
- O3. Desarrollo organizacional de 5 instituciones con diferentes experiencias culturales y organizativas y fortalecimiento de la asociación estratégica entre ellas mediante el desarrollo y la difusión de productos intelectuales y metodologías de trabajo innovadoras creadas en el campo de la educación juvenil y no formal.
- Coordinador:
Fundación ASPAYM Castilla y León
- Socios:
Institutul de Cercetare și Studiul Conștiinței Cuantice (Rumanía)
Universidad Europea Miguel de Cervantes (España)
CEIPES (Italia)
Rosto Solidario
- Una fase de documentación, en la que los socios han elaborado un cuestionario en el que, a través de una serie de preguntas, los empresarios de diferentes sectores nos identifiquen cuales son las competencias genéricas más valoradas a la hora de la contratación de personal. De estos cuestionarios se han extraído un total de 5 competencias principales consideradas más importantes.
- Una segunda fase de elaboración del producto intelectual, adaptado al sector de la educación y de las organizaciones juveniles, para ser útil a los educadores y a los otros especialistas que estén dispuestos a usar nuestra metodología en su trabajo con diferentes colectivos juveniles.
- Fase de prueba de la metodología desarrollada en el manual de intervención, a través de talleres específicamente diseñados y adaptados según los participantes a los que van dirigidos. 150 jóvenes de los 4 países se beneficiarán del kit de intervención, participando en 7 talleres basados en el uso de juegos de mesa. Cada socio de este proyecto probará la metodología con 30 participantes dos veces. Cada uno de los socios habrá grabado en video el desarrollo de los talleres para obtener una prueba gráfica de la metodología y las adaptaciones que deben usarse con cada uno de los perfiles de los participantes.
- Se lanzará una plataforma de e-learning para explicar con inputs visuales cómo usar la metodología desarrollada y para probar y mostrar los resultados y el beneficio que producen en los participantes nuestra metodología. Cada una de las 7 sesiones que desarrollan nuestra metodología, serán explicados paso a paso a través del e-learning con una explicación de texto, que se vinculará con un video del taller.
- La conferencia final internacional que resume y presenta los logros del proyecto se organizará en la última fase de la implementación del proyecto. Incluirá la presentación de experiencias de todas las instituciones asociadas, así como la presentación de otros resultados del proyecto, sobre todo plataforma de información y comunicación con un repositorio de materiales y estudios funcionando dentro de su estructura, resultados de las fases de documentación. Después de la conferencia, cada miembro del equipo socio llevará a cabo un taller para involucrar a los asistentes y darles una prueba real de los resultados del proyecto.
Un manual para educadores, trabajadores juveniles y orientadores, que describe las teorías del uso de los juegos de mesa como elemento sociabilizador y para potenciar las competencias genéricas que favorecen la empleabilidad.
Prueba de la metodología: ya reconocidas las competencias transversales a potenciar con el grupo objetivo de este proyecto.
Plataforma web utilizada para e-learning y para el desarrollo profesional de educadores, trabajadores juveniles y orientadores laborales de jóvenes y para el grado de capacidad de las organizaciones para organizar actividades de diferentes orígenes.
Algunos detalles del programa que subvenciona el proyecto se pueden ver en:
Erasmus Plus: https://eacea.ec.europa.eu/erasmus-plus/actions/cooperation-for-innovation-and-exchange-good-practices_en
Fotos de los talleres de juegos de mesa realizados en ASPAYM, Intras y Centro Didáctico.
Talleres online hechos durante el confinamiento.